Rogue Legacy 日本語訳/Miscellaneous

NPCのセリフなどの日本語訳。

Blacksmith(ブラックスミス)と初めて話す
原文 Welcome Hero.
Maybe you can help me. I used to be the greatest blacksmith in all the lands. But one day, the monsters of this castle attacked my smithy and stole all my blueprints.
Without those blueprints, I can only make cutlery and stuff.
Please bring back any blueprints you find, and I can build the most amazing equipment ever. EVER.
... At a price of course.
訳文 ようこそ勇者よ。
どうかひとつ頼まれてはくれまいか。儂はかつて、世に並ぶ者なしと謳われた鍛冶屋であった。だがある日、この城の怪物どもに儂の鍛冶場が襲われ、図面が全て盗まれてしまったのだ。
奪われた図面がなければ、儂はせいぜい匙と肉叉を作ることしかできぬ。
城で図面を見つけることがあったら、ぜひとも儂の手に戻してほしい。さすれば、そなたのために比類なき武具を鍛え上げて進ぜよう。いまだ見たこともなかろう最高の武具であるぞ。
……無論、然るべき対価はいただくが。

Enchantress(エンチャントレス)と初めて話す
原文 Hello Hero.
Could I borrow your ear for a moment, I'm in need of your help.
I used to be a very powerful Enchantress. But one day, the monsters of this castle invaded my dreams and stole my knowledge.
They encased that knowledge in runes, and without those runes, I suck at my job.
Please Hero, if you find any runes, bring them back to me, and then I'll sell it back to you at a profit!
訳文 ごきげんよう、勇敢な方。
つかの間その耳を傾け、私の話を聞いてください。あなたの助けが必要なのです。
私は大変に優れた力を持った魔女でした。ですがある日のこと、この城の怪物どもが私の夢の中に現れ、私の知識を盗んでいってしまったのです。
怪物どもは盗んだ知識をルーンに封じ込めました。そのルーンがなければ、私は魔女としての力を振るうことができません。
城でルーンを見つけることがあったら、ぜひとも私に届けてください。そうすれば、そのルーンをあなたに譲ってさしあげましょう。もちろんお金はいただきますが。

Architect(アーキテクト)と初めて話す
原文 Grrrrreeeeetings Boy!
Wanna know a cool fact? I'm crrrrrrrazy!
This lever here? With a simple pull, I can prevent the castle from changing.
This way, you can, go through exactly what your ancestors went through. Impreeeessed? You should be.
How did I build this fantastic connnnnnnntraption? With Sccccccience of course! And magic.
... Mostly magic.
But my skills aren't freeeeee. If lock this castle, I will take 40% of allll the gold you earn!
訳文 いよおおおおぉぉォォォォォう、小僧!
いいことを教えてやろう! 俺様は実はイイイイィィィィィィィィィカれてるのさ!
このレバーは何かって? こいつを引けばあらフシギ、城の形が変わらないようにできるのさ!
そうすりゃつまり、お前のご先祖サマのときとおんなじまんまの城を探検できるってわけだ! 感激したか? しただろう!
こんな素ン晴らしい仕掛けをどうやって作ったのかって? 科アアアアァァァァァァァァ学の力だよ! あと魔法だな。
……まあほとんど魔法だな。正確には。
だが俺様の技術はタアアアアァァァァァァァダじゃねえ! 城の中身を固定したいんなら、お前が稼ぐ金の40%をいただくことにするぜ!

アーキテクトに金を支払う
原文 Enjooooy! Maybe you can reach some trrrreasures your ancestors missed!
訳文 よおおおぉぉぉォォォォッしゃ! これでご先祖サマが取り逃がしたおおおオオオォ宝にもありつけるかもしれねえぜ!

アーキテクトに金を払ってから再度話しかける
原文 Dood, the castle's already locked.
訳文 どうしたい、城ン中身ならもう固定してあるぜ!

周回プレイの開始直後にアーキテクトに話しかける
原文 Sorry boy, there's no castle to build right now. This screw is just for show.
訳文 悪いな小僧、今はやれることがねえんだ! このネジはただの飾りだ!

Charon(カロン)に初めて話しかける
原文 ... One must pay the toll.
訳文 ……入らんとする者は代償を支払わねばならぬ。

Charon's Obol(カロンのコイン)を持っているときにカロンに話しかける
原文 Oh hoh ho! So you have my obol. I will let you pass for free, but only this one time.
訳文 ほう、そのコインを持っているか。ならば金は取るまい。されど此度に限ってのことと心得よ。
注記 カロンのコインを渡すことで、所持金を失わずに城に入ることができる。

Spiritual Shrine(神秘の社)を調べる
原文 Will you pray for assistance?
訳文 汝、助力を願うか?

ピエロのBooyan(ブーヤン)に話しかける・パターン1(ナイフ投げ)
原文 Hi there! Care to test your dexterity?
You only get one shot, but it's free of charge! If you succeed, I'll give you a nice reward!
10 daggers to destroy 8 targets. Care to give it a try?
訳文 やあ、こんにちは! ひとつ腕試しをしていかないかい?
ご入場は一回限り! なんとお代はいらないよ! 成功すればご褒美つき!
投げるダガーは十二本! そいつで八つのマトを壊すのさ! どうだい、やってみるかい?
注記 原文では10 daggersとなっているが、どうやらこれは書き間違いらしく、実際には十二本のナイフを渡される。そのため、訳文では十二本としておいた。
なお、ブーヤンという名前の由来はゲーム「プーヤン」だと思われる。

ブーヤンのゲームをクリア・パターン1(ナイフ投げ)
原文 I haven't seen that many shots since my last visit to the alehouse (yesterday). For destroying all the targets, I've got a little reward for you!
訳文 見事な技だね、酔いしれるよ! こんなに酔いしれたのは最後に酒場に行ったとき以来だ! ちなみに最後ってのは昨日のことだけどね! それじゃあ、全部のマトを壊したご褒美だよ!

ブーヤンのゲームに失敗・パターン1(ナイフ投げ)
原文 You couldn't even hit 8 targets?
Pffft. Good luck with the rest of the castle.
訳文 おやおや、あんたに八つは多すぎたかい?
残念だったね! お城の探検、がんばって!

ブーヤンに話しかける・パターン2(斧投げ)
原文 Hi there! Let's see how good you are at your skills.
You only get one shot, but it's free of charge! If you succeed, I'll give you a nice reward!
You get 5 axes to destroy as many targets as possible. Leave less than 10 standing, and I'll give you a special prize. Care to give it a try?
訳文 よく来たね! さあさあ、あんたの腕前を見てみようじゃないか!
ご入場は一回限り! なんとお代はいらないよ! 成功すればご褒美つき!
斧が五つにマトがいっぱい! なるべくたくさん壊すのさ! 残ったマトが十個かそれより少なかったら、 特別な景品をあげちゃうよ! どうだい、やってみるかい?

 
原文 Smashing! You managed to leave no more than 10 targets! Since I no longer have enough targets to run this gig, I might as well give you my stash.
訳文 こいつはたまげた! 激しくマトを壊したね! こりゃもうマトが足りなくて、おいら仕事ができなくなっちゃうよ! ええいしょうがない、とっときのヘソクリあげちゃおう!

ブーヤンのゲームに失敗・パターン2(斧投げ)
原文 You left more than 10 targets remaining.
I guess you don't want the prize. Snarf!
訳文 残念! マトの残りが十個より多いね!
さてはご褒美をもらうのが嫌だったのかな? なんちゃって!

ゲームを終えてから再度ブーヤンに話しかける
原文 Ok, you had your fun. Beat it!
訳文 おおっと、もうお楽しみは終わりだよ! さあ、行った行った!

エルフに話しかける
原文 ???:
Greetings adventurer. I am here to give you a chance of a lifetime!

Miserly Elf:
For the measly sum of 25% your current gold, I will give you a chance to open 1 of 3 chests.
One chest will triple what you paid, but the other two are empty.

Cheapskate Elf:
Care to give it a shot?
訳文 ???:
ご機嫌いかがか旅の人。ここに私がご用意したるは、千載一遇の大好機!

強欲なエルフ:
あなたがお持ちの金子のうちの、わずか25%が私のものに。さすれば並ぶ箱のうち、ひとつの中身があなたのものに。
ひとつの箱に眠るのは、失くした分の三倍にもなる抱えきれない金の山。残りの箱を開けたれば、見えるは箱の底ばかり。

金に汚いエルフ:
頼みはその身の運ひとつ! ……そういうわけだが、さあやるか?
注記 このエルフのセリフは時によって話者名の表記が変わる。そのため、セリフごとに話者名を併記することにした。

箱当てゲームで箱を開けずにエルフに話しかける
原文 Impatient Elf:
Open a chest already!
訳文 気の短いエルフ:
何してんだ? さっさと箱を開けちまいな!

箱当てゲームでダミーの箱を開ける
原文 Sore Winner Elf:
What's in the box?
NOTHING!
You stupid! Soooo stupid!
訳文 勝って嬉しいエルフ:
箱の中には何がある?
何もなァァァい! なァァァんにもナァァァァァい!
残念! これは何ともざァァァァんねェェェェェェん!
注記 映画「パロディ放送局 UHF」のパロディである。

箱当てゲームで正解の箱を開ける
原文 Sore Loser Elf:
Tch! You were lucky this time.
訳文 負けて悔しいエルフ:
チッ! 今回は運がよかったな。

箱当てゲームを終えてから再度エルフに話しかける
原文 Cheapskate Elf:
Sorry dude, one chest per person.
訳文 金に汚いエルフ:
悪いな。お一人さま一回ずつだ。

所持金なしの状態で箱当てゲームに参加しようとする
原文 Cheapskate Elf:
You don't have enough money? You suck.
訳文 金に汚いエルフ:
金を持ってないのか? なら消えろ。早く。

開発者からのメッセージ・パターン1(Don't **** Your Pants.)
原文 Don't **** Your Pants.
Development Time: 2 days.
Release Date: February 16, 2009

This was the first game we ever made, and back then we used to be called Decade Studios. In it you must stop a man from pooping himself using only text input.
It was originally designed on a bus, and we decided to make it on the weekend. It did pretty well.
The game has a swear word in it, and we were thinking about changing the title to be more friendly. But then our balls grew back and we stuck to our guns.
A big part of the game revolved around making a text adventure that allowed people to input whatever they wanted. To solve this we had to pre-empt what we thought people would type.
We did this in 2 ways. First, we reduced the amount of options a player had (A man and a door), and secondly, we built an achievement system which was used to give the player direction.
The game revolved around the achievement system so heavily that it was placed into the game over screen progression. That was a small but very vital change.
訳文 Don't **** Your Pants.
開発期間:2日
リリース日:2009年2月16日

私たちが最初に開発したゲームです。当時の私たちはDecade Studiosという名前で活動していました。コマンド入力式のアドベンチャーゲームで、男が大便を漏らすのを阻止するのが目的です。
元々はバスに乗っているときにデザインして、週末を利用して作ろうということに決まったものです。なかなかうまくできたと思います。
ゲーム中には下品な言葉が使われています。もっと親しみやすいものにするためにタイトルを変えようかと考えもしたのですが、やはりそのままで行くことにしました。
開発にあたって重要なポイントとなったのは、プレイヤーが望むことなら何でも入力できるようなテキストアドベンチャーを作るということです。これを実現するためには、プレイヤーが入力しそうなコマンドを私たちが予測できなければなりません。
そのために私たちが取った方法は二つあります。第一に、プレイヤーが取りうる行動の幅を狭めました(ゲームに登場するのは、人間一人とドア一枚だけです)。そして第二に、プレイの方向性を示すための実績システムを組み込んだのです。
実績システムは非常に重要な要素になったので、ゲームオーバー画面に実績の獲得状況が表示されるようにしました。これは、小さいながらも極めて重要な意味を持つ変更でした。

開発者からのメッセージ・パターン2(Band of Bears)
原文 Band of Bears
Development Time: 4 months.
Release Date: August 6, 2009

This was our second game we ever attempted, and it was for the 2009 DreamBuildPlay contest. We found out about it pretty late, so we had to play catch up with everyone else.
Fresh off the success of DSYP we decided to go big... stupidly big. And thus, Cellar Door Games was formed.
On top of starting a project well beyond our resources and expertise, we also juggled full-time jobs to get this game running. It was pretty sucky.
The game featured the B.E.A.R.S system (Bare Effort Adaptable Room System), which would change rooms depending on the number of players playing.
The BEARS system didn't just tweak numbers, it tweaked puzzles as well. We ended up in the Top 20 which was good but not high enough to win anything.
Eventually reality (and common sense) came back to us and we realized we had to scrap the project, or in the very least put it on indefinite hiatus.
The demo boss was pretty frickin cool.
訳文 Band of Bears
開発期間:4ヶ月
リリース日:2009年8月6日

私たちが二番目に開発にチャレンジしたゲームで、2009年のDream.Build.Playに応募するために作ったものです。Dream.Build.Playについて知ったのが遅かったので、他の参加者に遅れを取った分を挽回しなければなりませんでした。
DSYP (Don't Shit Your Pants.) の成功の興奮から覚めやらぬうちのことで、私たちはこれを大きな(本当にバカみたいに大きな)プロジェクトにしようと決めてしまいました。そして設立したのがCellar Door Gamesです。
リソース的にも技術的にも自分たちの手に余るようなプロジェクトを立ち上げてしまったのに加えて、本業のほうも同時にこなさなければいけませんでした。かなりきつかったです。
このゲームはB.E.A.R.S. (Bare Effort Adaptable Room System) というシステムを搭載していて、プレイ人数に応じて部屋の作りが変化するようになっています。
BEARSは単に数値の調整を行うだけのシステムではなく、パズルの内容までもプレイヤーの数に合わせて変化させるというものでした。最終的にTop 20入りとなり、いい結果ではありましたが、賞金をもらったりできるほどの順位ではありませんでした。
そしてようやく現実に目覚め、常識も取り戻した私たちは、このプロジェクトの破棄か、少なくとも無期限凍結は避けられないということに気づいたのです。
デモ版のボスの出来はかなりよかったですよ。

開発者からのメッセージ・パターン3(Tribal Tallies)
原文 Tribal Tallies
Development Time: 3 months.
Release Date: November 23rd, 2009

Tribal Tallies was the first project we had worked on months after the horrible experience with Band of Bears.
It was a bit of a test project, to dabble our feet in water of iOS gaming since we had never tried making something on mobile platforms before.
The game was simple in concept, as you tapped numbers in sequence as fast as you could.
To spice things up we implemented several modes, like tap backwards, hidden numbers, and tap matching.
We thought the scope was reasonable, but the game ended up taking much more time to make than expected. It didn't help it was all coded on a hackintosh.
It was a pretty plain game. We could have done better, but we were all playing it safe after Band of Bears.
訳文 Tribal Tallies
開発期間:3ヶ月
リリース日:2009年11月23日

Band of Bearsでひどい目にあった後で私たちが最初に手がけたプロジェクトが、このTribal Talliesです。
ちょっとしたテストのためのプロジェクトで、iOS向けのゲーム開発に慣れてみるのが目的でした。それまで私たちは、モバイルプラットフォームにおける開発の経験が全くなかったからです。
ゲームのコンセプトはシンプルで、数字を順番に素早くタップしていくというものです。
プレイに趣向を凝らすために、逆順にタップするモード、数字が隠れてしまうモード、同じ数字のペアをタッチするモードなど、複数のモードを実装しました。
余裕はあると思っていたのですが、最終的には予想より遥かに長い時間がかかってしまったプロジェクトです。コーディングは全てHackintoshでやりましたが、これは特に助けにはなりませんでした。
ゲームとしてはごく単純なものになりました。もう少し凝った作りにもできたかもしれませんが、何しろBand of Bearsの後でみんな慎重になっていたのです。

開発者からのメッセージ・パターン4(Q)
原文 Q
Development Time: 1 month.
Release Date: March 18th, 2010

Our fourth project. After Tribal Tallies we took a few months off from making games and just focused on our full-time jobs. We got angsty again, so we decided to make a puzzle game.
At this point most of the original founders of Cellar Door Games left to pursue other opportunities, and the unwanted remnants are what compose the company today.
The game used a queuing combo mechanism to force players to think about how the tiles would fall in order to build massive combos.
We made it free but nobody picked it up either. After the failures of Band of Bears, Tribal Tallies, and Q, we prepped ourselves to pack it in and close the company.
訳文 Q
開発期間:1ヶ月
リリース日:2010年3月18日

私たちの四番目のプロジェクトです。Tribal Talliesの後、私たちは数ヶ月間ゲーム開発から離れて本業に専念していました。そのうちまた禁断症状が出てきたので、パズルゲームを作ることにしたのです。
この時点で、Cellar Door Gamesの創立当時のメンバーのほとんどは新天地を求めて旅立った後でした。行き場もなく残っていた面々が、今の会社のメンバーというわけです。
このゲームはタイルを消す順番をあらかじめ指定して(キューを出して)コンボをつなぐという仕組みを採用していて、大きなコンボを決めるためにはタイルがどのように落下するかをよく考える必要がありました。
フリーで公開したゲームですが、見向きもされませんでした。Band of BearsからTribal Tallies、そしてQと失敗が続き、私たちはいよいよ会社を畳む準備を始めました。

開発者からのメッセージ・パターン5(My First Quantum Translocator)
原文 My First Quantum Translocator
Development Time: 1 month.
Release Date: October 13th, 2010

My First Quantum Translocator came about when our company was at its lowest point. After 3 failed games we had already mentally checked out, and decided to make this tiny flash game for kicks.
Absolutely no expectations were made during development, and it was more of something we did for fun than anything else.
Needless to say, response to the game was huge and it is the sole reason that Cellar Door Games exists today. The moment we released MFQT we knew there was no going back.
Interestingly enough, most people believe the game was inspired by Portal, but their similarities were completely coincidental.
The game actually spawned from a character we had dreamt up for the game, League of Legends.
In truth the commonalities between Portal and MFQT only started to come up once we added final art and story to the game.
Either way, we were pretty proud of the game. It played well and it had a nice ending.
訳文 My First Quantum Translocator
開発期間:1ヶ月
リリース日:2010年10月13日

My First Quantum Translocatorをリリースしたのは、私たちの会社がどん底にあった時期です。三つの失敗作の後ですっかり意気消沈していた私たちは、気晴らしのつもりで小さなFlashゲームを作ることにしました。
開発中は、作った後のことなど何も考えていませんでした。ただ私たちの楽しみのためだけにやっていたことだったのです。
言うまでもなく、完成したゲームに対する反響は大きなものでした。この出来事がなかったら、Cellar Door Gamesは今ごろ存在していないでしょう。MFQTをリリースしたとき、これはもう続けるしかないということを私たちは知ったのです。
おもしろいことに、ほとんどの人がこのゲームはPortalにインスパイアされたものだと信じているのですが、実のところ類似点は全くの偶然です。
実際にはこのゲームのアイディアは、私たちが勝手に空想していたLeague of Legends用のキャラクターから生まれてきたものでした。
PortalとMFQTの共通点は、最後にアートとストーリーを付け加えたときに初めて出てきたものです。
何にせよ、私たちはこのゲームのことを誇りに思っています。おもしろいゲームですし、エンディングもよくできています。

開発者からのメッセージ・パターン6(I Have 1 Day)
原文 I Have 1 Day
Development Time: 1.5 months.
Release Date: April 15th, 2011

If you ever asked us, of all the game we made which one would be our favourite, there would be a unanimous agreement with I Have 1 Day.
As children we were raised on the adventure game classics like Kings Quest and Monkey Island, so this was really our homage to some of the best experiences we ever had in gaming.
The game revolves around a meta-time puzzle where the player had to only 24 hours to beat the game.
Every puzzle had multiple solutions with time repercussions, which forced players to think of the best way to go about solving things.
One interesting fact. The second ending was added at virtually the last minute, and without it the entire game would have sucked.
訳文 I Have 1 Day
開発期間:1.5ヶ月
リリース日:2011年4月15日

これまで作ったゲームの中で一番気に入っているものはどれかと聞かれたら、私たちは口をそろえてI Have 1 Dayだと答えます。
私たちはKings QuestやMonkey Islandのようなクラシックなアドベンチャーゲームを遊んで育ちました。この作品は、私たちを楽しませてくれた最高のゲーム体験の数々に捧げるオマージュなのです。
I have 1 Dayには時間の概念が存在していて、プレイヤーは24時間以内にゲームをクリアしなければいけません。
全てのパズルには複数の解法があり、時間の経過のしかたに影響を及ぼすため、プレイヤーは最善の行動を模索して頭を悩ませることになります。
ここで裏話をひとつ。二番目のエンディングは、実は最後の最後になって急遽追加したものです。もしそうしていなかったら、ゲーム全体が台無しになっていたことでしょう。

開発者からのメッセージ・パターン7(Villainous)
原文 Villainous
Development Time: 3 months.
Release Date: April 15th, 2011

Villainous was one of the more risky endeavours we undertook.
The initial concept was a reverse tower defense, which sounded like it could be a good idea, but we had a hard time converting the 'could' to 'would'.
Most people who have played the game thinks the process was an obvious one, but lots of stress and arguments were involved in this project.
The entire idea was scrapped 3 or 4 times before we settled on its final version.
It is ironic then, that to-date Villainous is far and away one of our most successful titles. It was also the most painful.
訳文 Villainous
開発期間:3ヶ月
リリース日:2011年4月15日

Villainousは、私たちが経験した中で最も危険だった試みのひとつです。
当初のコンセプトは、タワーディフェンスの逆バージョンというものでした。おもしろそうなアイディアだと思ったのですが、「おもしろそう」を「おもしろい」に変えるためには大変な苦労が必要になりました。
プレイした人のほとんどは一本道の開発だったと思うでしょうが、実際にはストレスと論争に彩られたプロジェクトだったのです。
最終バージョンの完成までに、アイディア全体を白紙に戻してやり直すということを三、四回は繰り返さなければなりませんでした。
皮肉なことに、私たちが最も辛い目にあわされた作品であるVillainousは、これまでで最も成功した作品のひとつにもなりました。
注記 リリース日がI Have 1 Dayと同じApril 15thになっている。一応原文にしたがって4月15日と訳したが、どうやらこれは誤表記のようである。Cellar Door Gamesのオフィシャルサイトによると、正しいリリース日は2011年6月29日らしい。

開発者からのメッセージ・パターン8(Bullet Audyssey)
原文 Bullet Audyssey
Development Time: 3.5 months.
Release Date: November 29th, 2011

Bullet Audyssey was our very last game prior to working on Rogue Legacy.
Being a bullet hell that was based on rhythm and beat charts, Bullet Audyssey was the most technically challenging game we had ever worked on (yes, even moreso than Rogue Legacy).
Just to create a stage required 3 editors running in unison.
Development for this game was also a little non-traditional, as a lot of pre-planning was required to make sure everything clicked.
Being heavy advocates against documentation, this didn't settle well with us, so we had to talk out the whole game, for like, half a day.
The game had the player absorbing enemy bullets in order to fire them back and absorption happened on a beat which matched the song being played.
Initial playtests were disastrous, as the game was too hard and people became incredibly frustrated in the very first minute.
By playtests, we mean 1 dude who doesn't even like Bullet Hells. But that's larger then our usual test pool.
The game didn't perform very well when it released. That gave us the confidence to make Rogue Legacy!
訳文 Bullet Audyssey
開発期間:3.5ヶ月
リリース日:2011年11月29日

Bullet Audysseyは、Rogue Legacyのひとつ前に私たちが開発したゲームです。
音楽のリズムとビートが重要な要素となる弾幕シューティングで、これまでで最も(Rogue Legacy以上に)技術的なハードルが高いプロジェクトでした。
ステージひとつを作るだけでも、三種類のエディタを同時に起動させる必要があったくらいです。
開発作業はまた、従来とは少し違った形を取ることにもなりました。作業をうまく進めるためには大量の事前計画を立てなければならなかったのです。
文書化というものに大きな抵抗があった私たちは、ゲーム全体の内容について半日ほど話し合わなければなりませんでした。
このゲームでは、流れる曲のビートに合わせて敵弾を吸収し、それを撃ち返すというシステムを採用しています。
最初のテストプレイの結果は悲惨なものになりました。あまりにも難しすぎたせいで、テストプレイヤーがあっという間に投げ出してしまったのです。
まあテストプレイといっても、弾幕シューティング好きですらない人が一人参加しただけだったのですが、それでも私たちが普段しているのに比べれば大規模なテストでした。
リリースしたときの評判は芳しくないものでした。だからこそ私たちは、Rogue Legacyを作ることにしたのです。

  • 最終更新:2013-10-11 23:23:01

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